Samsung Gear VR chega às prateleiras na versão "Innovator Edition"

Por Redação | em 08.12.2014 às 18h05 - atualizado em 09.12.2014 às 09h49

SAMSUNG GEAR VR

Anunciado já há algum tempo e disponível para testes em setembro, durante a IFA (Internationale Funkausstellung Berlin) 2014, o Samsung Gear VR passa a ser vendido oficialmente a partir desta segunda-feira (08), a US$ 199,99. Os óculos de realidade virtual, desenvolvidos em parceria com a Oculus VR, vêm para interagir com o Galaxy Note 4.

Esta primeira versão do Samsung Gear VR, chamada de "Innovator Edition", vem com o ambiente virtual Milk VR, um serviço que oferece conteúdo diário para seus usuários. "O nome (Innovator Edition) é para denotar que estamos no começo de algo", disse ao Mashable o gerente geral do setor de Produtos Imersivos e Realidade Virtual da Samsung, Nick DiCarlo.

Após os primeiros testes com usuários, durante a IFA, o Gear VR ganhou bons comentários da crítica e vem sendo tratado como um gadget capaz de se tornar um termômetro de mercado para todo o setor de realidade virtual. Por isso, não somente o pessoal da Samsung, mas toda a indústria, especialmente a Oculus VR, também tem interesse no desenvolvimento e feedback do aparelho.

"Há dois projetos muito diferentes acontecendo agora. Há o Gear VR, que é sobre a portabilidade da realidade virtual, e há o (Oculus) Rift, que é sobre poder e presença", disse Max Cohen, chefe do setor móvel da Oculus VR, ao Tech Crunch. "Ambos os dispositivos têm aspectos positivos e negativos, e eles fazem parte de linhas separadas. Nós realmente não queremos decepcionar uma empresa de produto móvel ou uma de PCs. Estamos trabalhando para ambas e há lições a serem aprendidas a partir do móvel que vão para o PC e vice-versa", comentou Cohen.

Uma das grandes limitações no lançamento é o fato do uso exclusivo num Galaxy Note 4, pelo menos por enquanto. Contudo, a comercialização com foco em apenas um aparelho e consumidores específicos fazem parte de um plano em longo prazo. É um período de colaboração e experimentação, tanto para a Samsung e para a Oculus VR quanto para todos que estão desenvolvendo tecnologia semelhante, a exemplo da Sony e do Google.

"Tanto a Oculus quanto a Samsung estão investindo no aparelho em longo prazo, o que significa que queremos ter a certeza de fazer isso direito", explica Cohen, que comentou a limitação de vender o dispositivo com a nomenclatura "Innovator Edition". "Podemos ajustar a mensagem de marketing e enviar mais unidades para venda hoje? Claro. Poderíamos gastar mais alguns dólares de publicidade para isso e distribuir para mais consumidores? Claro. Mas não é esse o objetivo do Gear VR. Samsung e Oculus estão alinhados na entrega de uma grande experiência, para o público certo, exatamente neste momento, ao invés de apenas uma experiência convencional para uma grande audiência".

As duas empresas, após este lançamento, vão realizar várias experiências para resolver já os problemas que muitos terão ou também estão enfrentando agora nesse setor. O primeiro deles é ajustar os softwares de maneira mais adequada ao hardware, considerando que muitos aplicativos poderão exigir um uso prolongado do gadget.

"Estávamos tendo problemas com a eficiência térmica, por isso fomos obrigados a executar as velocidades de clock bem altas para rodar os jogos, especialmente os jogos. Fizemos muitas coisas em conjunto com a Samsung para melhorar isso. Basicamente, você pode agora usá-lo entre 45 minutos e uma hora, mesmo com as aplicações mais exigentes, sem quaisquer problemas", assegura o profissional da área móvel da Oculus VR.

Outra dificuldade é tornar o gadget algo que os usuários possam utilizar diariamente. Muita gente já reclamou, por exemplo, de dores de cabeça após o uso. "A razão pela qual ele (Gear VR) apareceu primeiro em celulares é porque queremos trabalhar com apenas um conjunto de hardware, um CPU, uma GPU, um telefone", observou Palmer Luckey, fundador da Oculus VR. Para ele, os smartphones têm as limitações adequeadas para serem testadas no momento. "A grande coisa dos dispositivos móveis é que temos uma plataforma da qual conhecemos os limites e benefícios".

A terceira grande questão central sobre o Gear VR fica na relação entre o usuário com os óculos. De que maneira ele vai inserir e selecionar informações, por exemplo? Seria com o movimento dos olhos ou da cabeça? Ao que parece, o gadget deve ter em breve maior suporte das mãos, com um controle parecido com o de um videogame.

"Estamos pesquisando e desenvolvendo bastante a entrada de informações e sabemos o que se pode fazer melhor do que um controle", adianta Luckey. "Queremos ter seis graus de entrada que permita a você interagir com o mundo virtual tão facilmente quanto você olha ao redor de você, mas isso é algo que vai acontecer no futuro muito próximo, e não algo que está no Gear VR agora. O Gear VR vai seguir o mesmo caminho de um controle tradicional e não tentar resolver todos os problemas de uma vez só".

Ao que parece, mesmo com o produto já pronto para ser comercializado, ainda deve demorar algum tempo para o Gear VR chegar ao seu máximo potencial. E, mesmo que o gadget inicialmente não atinja tudo o que planeja nos primeiros meses — e nem mesmo venda o que as empresas esperam —, o esforço da Samsung e da Oculus VR é visto como os primeiros passos do futuro dessa nova indústria de realidade virtual. O jeito é conferir e também ficar de olho no que vem por aí.

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